Движения танца фото поэтапно

Как нарисовать балерину?

Многим кажется, что рисовать человека в движении, а тем более в танце – сложно. Как нарисовать балерину? Изящная и стройная танцовщица получится, если вы будете рисовать ее старательно и следовать нашим советам. Двигайтесь шаг за шагом, и ваш рисунок получится реалистичным и естественным.

  1. Как нарисовать балерину поэтапно, мы расскажем вам далее. Нарисуем базисную основу. Сделаем нашу балерину танцующей. Для этого нарисуем три круга – голову, грудь и бедра, и расположим их так, как будто танцовщица стоит в профиль с запрокинутой головой. Теперь проведем две линии – ноги балерины. Одна должна устойчиво упираться в землю, а другая – поднята, параллельно полу или чуть выше.
  2. Теперь прорисовываем ноги и руку. Изобразите форму ног, придайте им реалистичности. Руку нужно направить назад, тоже параллельно полу, чтобы наша балерина имела устойчивость.
  3. Сейчас нужно нарисовать лицо балерины в профиль. Затем волосы. Вы можете выбрать любую прическу, если же волосы распущены, то лучше сделать так, как будто ей в лицо дует ветер. Не забудьте прорисовать ухо. Так как нарисовать балерину карандашом быстро не выйдет, не спешите с деталями, изображайте их аккуратно и последовательно.
  4. Хорошо детализируйте руку. Пора показать, что и вторая рука немного видна. Обозначьте подбородок с помощью простого штриха.
  5. Рисуем пачку. Здесь важно понимать, что юбка балерины напоминает диск, который сзади чуть приподнят. Прорисуйте пальцы на руках, грудь и линию живота, спины.
  6. Нарисуйте линию, которая покажет начало пачки балерины и обозначит бедра. Дорисуйте волнистый край юбки. Затем повторите волнистую линию чуть ниже несколько раз, чтобы показать многослойность этого предмета одежды. Обрисуйте ноги танцовщицы, и отдельное внимание уделите пуантам, поскольку они хорошо видны на ее ногах. Ластиком вытрите все лишнее и ненужное с рисунка. Теперь стало вполне понятно, как нарисовать балерину.
  7. Окончательная обработка рисунка. Исправьте все, что вышло неаккуратно. Раскрасьте танцовщицу. Теперь можно сделать фон, красиво смотрится вечернее небо со звездами.

Ваш рисунок готов. Мы надеемся, что вы следовали нашим рекомендациям, и балерина вышла живой и красивой. Теперь вы сможете запросто рисовать танцующие фигурки.

Нарисовать человека в движении поэтапно

Что такое мультфильм без каких-либо действий? Что такое мультфильм, который не рассказать нам историю? Возможно, вы видели арт-исследованию человеческого организма, основанные на движении тела. Они являются отличным примером того, как реагируют мышцы и части тела человека при движении. Но непонятно, что стоит за этими действиями. Это просто обыденность и только.

Выражение движения в мульт персонажей сильно отличается от реального. Таким образом, чтобы заставить пероснажа двигаться и совершать какие-либо движения, необходимо нарисовать его и освоить главные правила того, как сделать его живым. Именно об этом мы и поговорим сегодня.

Что нужно знать

При создании персонажа в данной ситуации, художник должен нарисовать соответствующие размеры герои. Любая сцена, в которой участвует герой, должна нести зрителю информацию о картине. Она должна передавать мотивы, чувства и умения героев (или отсутствие таковых) и их личности. И все это должно быть понятно без слов. При создании рисунков героев при более живой съемки, мы можем играть с телодвижениями и преувеличивать эмоции. Здесь не нужны актеры, студия и большие расходы. Только бумага, ручка и ваше воображение.

Цели, которые стоит ставить при создании движения в мультфильмах:

  • Простота,
  • Ритм.

Попробуем разобраться в этом.

1. Направление деятельности

«Направление деятельности» — это воображаемая линия, которая прослеживается при движение тела персонажа. Срздание чертежей на основе этой линии является отличным методом, чтобы достичь желаемой цели. Таким образом, вы можете усилить драматический эффект. Имейте это в виду, когда будите создавать своих персонажей.

Направление деятельности должно быть плавным и обтекаемым, чтобы мы могли четко увидеть истинные намерения, которые стоят за каждым движением героя.

Обратите внимание, когда ваш дизайн основан на сложных направлениях деятельности:

Неправильные линии просто не впишутся в контекст идеальной формы героя.

Мы видим прекрасный пример простоты и ритма в карикатуре. Направление деятельности предоставляет художнику шанс расширить сцену. Важно использовать этот метод до определения размеров персонажей, и тогда конечный результат порадует вас.

Чтобы помочь нам понять методы и процессы, используемые, чтобы дать оживить эскизы героев, следует разобраться в теоретических основах, на которых основаны эти методы.

2. 12 основных понятий анимации

В 1981 году, два величайших аниматора Диснея (Фрэнк Томас и Олли Джонстон) написали книгу «Иллюзия жизни». В ней, аудитории были представлены «12 основных понятий анимации», которые использовались на студии (с 1930 года), чтобы создавать более реалистичные анимации. Хотя эти понятия были разработаны для использования в традиционной анимации, они остаются неизменными в настоящее время, их используют и при создании цифровых мультиков.

Основные понятия:

  • Скорость и растягивание
  • Ожидание
  • Инсценировка
  • Направленность действий
  • Последовательность и прекращение действий
  • Замедленный кадр
  • Траектория движения
  • Постановка акцента
  • Синхронизация
  • Преувеличение
  • Точный кадр
  • Внешний вид

Чтобы не углубляться сильно в теорию анимации, я сосредоточусь только на основных, и расскажу, как они помогут сделать наших героев и сцены более интересными.

Скорость и растягивание

Это является одной из основных, если не главной, техникой, которая используется для привлечения внимания во время движения персонажей. Концепция сводится к шкале, отражающей движение. Используя эту технику, мы добавляем вес и гибкость движениям. Применим этот метод к данному объекту:

Обратите внимание на физику прыгающего мяча: когда он падает, его скорость увеличивается и его форма растягивается, касаясь о земле, он проходит горизонтально (с учетом веса или силы гравитационного притяжения).

Приведенный выше пример прекрасно иллюстрирует технику, в реальной жизни, вы, скорее всего, не обратите внимание, как он двигается, а мультфильме это важно.

Примером данной техники в мимике можно наблюдать по изменению нижней части челюсти, в то время как череп неподвижен.

Применяя тот же метод к сцене действия. В приведенном выше примере вы можете легко заметить, что происходит, когда персонаж поднимает тяжелый груз. Все его тело, начиная с нижней части, тянется вверх.

Этот метод приводит нас к следующей теме.

Преувеличение

Данный метод используется для того, чтобы создать картине большую драматичность. Представьте, что произойдет, если мы неожиданного напугаем человека, какая реакция произойдет с ним, как изменится его лицо, какие будут телодвижения. У мультипликационного персонажа все происходит так же, но большей интенсивностью.

Обратите внимание, как глаза выпрыгивают у героя, а тело становится напряженным. Это реакция присутствует и в жизни, но не так ярко выражена.

Согласно правилу Диснея, техника должна соответствовать жизни, но быть более интенсивной и яркой. Преувеличение происходит за счет движения тела, мимики, даже самых незначительных. Важно поддерживать действие, которое вы пытаетесь создать.

Преувеличение: Обратите внимание на направления деятельности, которые приводят персонажа в движение. Они помогают создать движение при помощи тяжелого предмета, который он пытается поднять. Таким образом, вы верите, что мяч на самом деле тяжелый.

Ожидание — это метод, который используется, чтобы подготовить зрителя к действию. Он используется как небольшая пауза перед появлением героя или свершения какого-либо события, предшествует кульминации.

Это классический пример ожидания: персонаж готовится побежать и уйти со сцены.

Теоретически, ожидание состоит из совершения какого-либо движения в определенное время, которое будет показано готовностью героя совершить его. В мультфильмах, большую часть времени это означает ожидание до самого действия, а затем следует само действие.

Обратите внимание, в приведенном выше анимационном примере, мы можем вставить ожидаемое действие: вначале персонаж ожидает совершения действия, за которым впоследствии и следует само действие. Мы наблюдаем, как постепенно тело вступает в процесс совершения действия и принятие новой позиции.

Такая техника часто используется в карикатуры, чтобы создать оживленную сцену и увлечь зрителя.. В качестве упражнения, попробуйте найти, где еще применяется эта техника.

Делаем акцент

Чтобы повысить интерес зрителя, мультипликаторы делают акцент на какие-то действия героев, то есть эти действия будут сильно выражены по отношению к другим.

Ниже приведен пример действий, следующих перед и после акцента:

  • Персонаж видит что-то интересное,
  • Далее следует ожидание, готова его опускается,
  • Голова резко поднимается вверх (это и есть акцент),
  • Герой успокаивается.

Давайте рассмотрим этот пример вместе.

Герой счастлив, с улыбкой на лице.

Вдруг он увидел что-то интересное, немного подождал, опустил голову вниз, закрыл глаза. Этот шаг подтверждает идею о том, что он видит что-то невероятное!

Далее героя это удивляет, и он поднимает голову.

Герой успокаивается и входит в привычное ему состояние.

В процессе создания этой сцены мультипликаторы применили синхронизационный прием, рисунки которые помогли создать плавность перехода кадров.

Мы видим технику «скорости и растягивания», которая делает движения мягкими и плавными. В реальной жизни вниз опускалась бы только нижняя часть челюсти при удивлении, в мультфильме же все утрировано.

Мы поговорим немного больше о «времени» позже.

Замедленный выход

Естественно, когда мы хотим внезапно совершить какое-то движение, либо же собираемся приложить усилие, мы должны подготовиться. Как и наше тело, чтобы сконцентрировать энергию, необходимую для выполнения этого движения. Результатом является внезапное ускорение (или постоянное, в зависимости от движения), которое будет затем уменьшить, пока тело не вернется в нормальное состояние. Это помогает сделать движения героев правдоподобными, число интервалов или кадров, зависят от частоты, их увеличение ведет к тому, что в мультфильме все преувеличено.

Увеличение количества кадров в начале и конце движения героя подчеркивает это действие,соответственно, используется меньшее количество кадров,замедленный выход. Этот же метод и применяется тогда, когда герой планирует сделать прыжок.

Совет: Если вы веб-дизайнер и создаете переходы в анимации, то, наверняка, сталкивались «временным» переходом, функционирующем в CSS3. Эта функция использует, среди прочих параметров. Такие как «простота» и «простое отдаление», чтобы показать динамику движения персонажа. Кроме того, если вы работаете с After Effects (постэффектами), чтобы создать удивительный хороший эпизод, в ключевом кадре используются эффекты «легкость и простота», «простота внутри» и «простота снаружи». В обоих случаях, если вы работали с некоторыми из них (или обоими), то это означает, что вы уже применили этот знаменитый принцип анимации для ваших проектов!

Внешний вид

Внешний вид — это то, что прибавляет персонажу харизму и индивидуальность. Будет ли герой хорошим или плохим, мужчиной или женщиной, самое главное то, что зритель создает идентификацию с ними. Физические особенности персонажей диктуют их поведение, характеризуют их личность. Таким образом, любые действия или отношение персонажей, должны строиться, учитывая их физические, социальные и культурные особенности для того, чтобы создать соответствующее поведение.

На рисунке выше, обратите внимание, как примеры наглядно демонстрируют привлекательность каждой детали. Мы можем использовать тонкие детали, чтобы выделить определенные черты: Обратите внимание, силуэт женщины или удлиненное лицо дворецкого, его жесткая и всегда элегантная осанка. Важно понять природу каждого персонажа, чтоб изобразить его.

Важно найти индивидуальные движения и действия персонажа, чтобы увлечь зрителя.

Будет это сентиментальная женщина или вор, дворецкий или официант, парикмахер? Какие черты будут их характеризовать? Какую одежду они носят? Понаблюдайте, что эти люди носят в повседневной жизни, как ведут себя, а затем, перенесите эти характеристики на героя.

Давайте еще раз просмотрим все принципы, чтобы убедиться, что мы правильно понимаем значение каждого из них.

Инсценировка

Инсценировка используется, чтобы направить внимание вашей аудитории к тому, что является наиболее важным в сцене. Она может включать несколько действий и персонажей. В основном, это используется, чтобы держать фокус на том, что важно и скрыть ненужную информацию. Эта концепция также часто применяется в комиксах. Цвета, освещение и ракурсы могут быть применены для постановки акцента на наиболее важных деталей.

Я добавил в кадр автомобиль, чтобы акцентировать ваше внимание. Теперь у нас есть точный контекст и понятно действие.

Straight Ahead действий и поза позировать

«Последовательность действия » означает, что анимированный кадр сцены следует кадром за кадром. «Постановка кадра» относится только к дизайну ключевых кадров, которые будут заполнены позже. Интересно, что первый метод используется только в 2D анимации. Но техника «постановки кадра» до сих пор используется в раскадровки для кино и 3D-анимации.

Последовательность и прекращение действия

«Последовательность» относится к реакции героя на любое его движение.

Так, например, некоторые части тела продолжают двигаться, когда персонаж резко останавливается. «Перекрытие действия” — это техника, в которой некоторые части тела движутся с разной скоростью, например, когда туловище, конечности или волосы движутся в другом временном интервале, чем голова. Сочетание этих двух методов делает анимацию более реалистичной.

Обратите внимание, как волосы совершают движение с разной скоростью.

Траектория движения

Движение осуществляется с помощью символа или объекта, который следует по пути в заданном потоке, называется «ARC». Представьте себе повторяющиеся движения дирижера в оркестре, движений конькобежца по льду или движение спортсмена в прыжке по траектории.

Все они должны следовать траектории движения. Если же герой отклониться от заданной траектории движения, то кадр получится непонятным и неправильным.

Акцессорный кадр

Это технология добавления «вторичного действия» к главному действию на сцене, чтобы подчеркнуть сообщение, которое вы хотите передать. Представьте себе, персонаж идет по улице, не обращая внимания ни на что, мимо него проезжает машина, вы хотите подчеркнуть опасность.

Вы представляете его выражение лица. Или же вы представляете лицо человека, внутреннее его состояние, когда он пытается удержаться на канате. Это примеры вторичных действий, которые усиливают основную идею сцену и работают только как дополнение.

Синхронизация

«Синхронизация» означает количество рисунков, которые составляют определенное действие. Например: персонаж или предмет, который движется медленно или с трудом, как правило, имеет большой вес. Так он отражается в размере кадров, которые вы должны сделать, чтобы изобразить сцену реалистично.

Синхронизация является чрезвычайно важным понятием в анимации и широко используется, чтобы создать характер действия.

«Точный кадр» относится к точности ваших рисунков на листе бумаги. Они должны иметь объем и вес, чтобы быть правильно поняты и оценены. Заметьте, однако, что это не относится к количеству реалистических деталей в искусстве, но только с тем, как вы представляете для общественности свой теоретические знания рисования вещей. Художник, который освоил основы дизайна можно создать трехмерную иллюзию в своем искусстве, даже когда рисунок на 2D слоя. Это реальная иллюзия жизни.

Некоторые стили карикатуры требуют чрезвычайно точное представление объектов, одежды и деталей, чтобы правильно передать сцену или действие. По этой причине, теоретические и практические знания основы рисования и анатомия человека очень важны.

Здесь, в Tuts + есть несколько статей и учебников, написанных разными авторами, которые помогут вам ознакомиться с основами создания мультипликации. Таким образом, вы сможете попробовать все стили рисования и выбрать наиболее подходящий для вас.

3. Последовательные движения и цикличность движений

По Уорнер Бразерс аниматор Кен Харрис, «Ходьба — первое, чему нужно учиться.» Научить персонажа ходить достаточно сложно, но необходимо. Его движения будут зависеть от контекста, места, времени, его характера.

Шаг за шагом, как учиться ходить ребенок, надо создавать и движения шага у персонажа, удержать его в вертикальном положении, чтобы он не упал.

Мы ходим, не задумываясь, делая одинаковые движения и не поднимая ног.

В мультфильме же все по-другому, поэтому необходимо использовать различные эффекты, преувеличения, чтобы сделать походку героя.

Проанализируем упрощенный процесс с ниже шаблона:

Пример части кадра тело героя немного поднимается вверх, перед тем, как он сделает шаг.

Обратите внимание, на рисунке выше, руки направлены вниз к ногам, тело поднимается вверх, одна чуть согнута, другая прямая.

Теперь заполним остальные пробелы и сделаем базовые шаги.

Различные способы ходьбы и бег

Как я уже говорил, в мультфильмах (и в реальной жизни) есть несколько способов ходьбы, они могут быть использованы для выражения чувств и желаний. Несколько шаблонов используются для представления этих чувств:

Известные шаблоны анимации: Смотрите три различных типа и изменения ходьба на фото выше, они были построены на основе «Мультфильм, Анимация» книги Престона Блэра. Я уверен, что вы видели это в различных мультфильмах.

Пример шаг-стойка: В этом типе шага, тело движется вверх и вниз все время.

Различия между ходьбой четвероногих животных

Достаточно сложно изобразить походку четвероного животного, так как важно уделить внимание и передним, и задним лапам. Важна плавность движения.

Прогулочный шаг животного представляет собой упрощенный перевод того, что происходит в реальной жизни. Мышцы и суставы реагируют по-разному в зависимости от плавности движения:

См. выше: передние и задние лапы: голова слегка направлена к груди, когда задняя нога движется.

В мультяшном стиле

Есть еще некоторые виды шагов, которые следуют другим ритмам. Давайте посмотрим на два из них ниже:

В качестве упражнения, попробуйте найти, где находится описанное движение.

Отметим также, что галоп является отличным примером растягивания и сужения.

Пример мультипликационного галопа.

Передние ноги поднять во время движения выше, давая необходимый импульс.

Ходьба или бег зависят от нескольких факторов, таких как вес, рост, намерения. ..

Тема ходьбы достаточна сложная и требует большого внимания.

Лошади, имеют тонкие различия в их анатомии, чьи передние конечности ведут себя по-другому, чем у людей и собак. См. раздел «копытных животных» в моем предыдущем уроке для более подробной информации. Чтобы глубже изучить движениями лошади, взгляните на эту прекрасную учебнике, написанном Monika Zagrobelna.

Собираем все вместе

Сужение и растягиванеи, инсцинировка, время, перекрытия, преувеличение, траектория движения, внешний вид. .. Можете ли вы определить их?

Вот и все, ребята!

Существует много споров, о том, как создавать мультипликационных героев, заставлять верить зрителей, что они говорят, бегут и совершают многие действия, как люди.

В настоящее время компьютеры способны выполнять задачи немыслимые 15 лет назад. Программное обеспечение позволяет художнику приблизить своего героя все ближе и ближе к живому существу, сделать его реалистичным.

Спасибо всем, кто прочитал этот курс.

Продолжайте практиковаться и до следующего раза!

Хип-хоп: как научиться танцевать?

Одним из отдельных направлений танцевального искусства является танец в стиле хип-хоп, в котором нет каких-либо ограничений и чётких правил. Немаловажную роль в таком виде танца играют актёрские данные исполнителей, т.к. хип-хоп в меньшей степени выражает характер мелодии. Таким образом, основная цель танцора заключается в привлечении внимания зрителей и завоевания его симпатии. В целом танец достаточно позитивный.

Учимся танцевать хип-хоп

Одним из отличных вариантов научиться танцевать хип-хоп является студия танца, где вы под руководством профессионалов будете постигать этот танец поэтапно, в результате чего со временем сможете полностью освоить его. Если же вы решили самостоятельно изучить его или немного подготовиться перед тем, как записаться на соответствующие занятия, тогда вам стоит подготовить соответствующие видеоматериалы. Тем более, сегодня вы можете найти немало полезной информации с помощью интернета, где в свободном доступе имеется огромное количестве необходимых уроков.

Базовыми движениями в хип-хопе, как правило, являются кач и элементарные степы, т.е. шаги. Начните изучать данный вид танца с самого простейшего элемента: в первую очередь потянитесь вверх правой рукой, причём одновременно с этим отставив правую ногу в сторону и при этом развернув её носок направо. Далее вам нужно будет согнуть эту же ноги, таким образом, перенеся на неё вес своего тела. Опустить на уровень плеча правую руку. При этом ступни ног должны твёрдо стоять на полу. Затем вам нужно будет развернуть корпус влево, согнув при этом левую ногу, а правую одновременно с этим нужно будет поставить на носок. После подобного действия резким образом опуститесь на колено правой ноги и округлите спину. При этом руками вам нужно будет постараться дотронуться до пола. В конце вам нужно просто выпрямиться.

Постарайтесь составить расписание, по которому вы будете заниматься хип-хопом. Нужно добавить, что тренироваться лучше всего около двух часов в день, причём в утреннее время. Дело в том, что в это время тело чувствует себя отдохнувшим, а мозг хорошо соображает. Старайтесь оттачивать своё мастерство непосредственно перед зеркалом. Воспроизводите движения, которые вы выучили из видеороликов максимально правильно. Также было бы неплохо записывать все тренировки на видео, благодаря чему впоследствии вы сможете исправлять недочёты и ошибки.

Если есть возможность и желания, то посещайте вечеринки, дискотеки и ночные клубы, где играют музыку в стиле хип-хоп. В целом подойдите к изучению такого вида танца серьёзно и ответственно.

Болгарские танцы являются предметом гордости для их народа. Их красоту можно сравнить с величием болгарской природы. Для болгарских танцев характерна эмоциональность, подвижность, движения .

Ритмы зука сильно напоминают реггетон и ламбаду, в музыке же сочетается множетство мелодий и мотивов: африканских, звуков фламентов, арабских и многих других. Особенности танца зук В зуке .

Слово «сальса» ввел в обиход кубинский перкуссионистЧаноПозо, оно переводится как «соус», состоящий из множества экзотических ингредиентов. Сальса также танцевальный стиль, который развили .

Как известно на Земле проживало и проживает немало народов и естественно, что у каждого из них имеются свои национальные особенности. В том числе это касается и танцев, которые могут принципиально .

Ростелеком в Москве

Введенный Вами адрес не найден

К сожалению, по техническим причинам, мы не можем оказать вам данную услугу, но Вы можете оставить свои контакты и мы сообщим Вам как только у нас появится такая возможность.

Спасибо, Ваша заявка принята!

Номер Вашей заявки на подключение

Что дальше?

В ближайшее время мы позвоним Вам и уточним техническую возможность подключения

Согласуем с Вами удобное время установки и настройки оборудования

Приедем к Вам с документами, для подписания договора, установим и настроим оборудование

В случае возникновения вопросов звоните по тел. 8 800 100 0 800 (звонок бесплатный).

С уважением, Ваш Ростелеком.

Специально для Вас мы разработали Бонусную программу. Подробнее

Правила оплаты услуг связи посредством WEB-ресурса

Публичное акционерное общество междугородной и международной электрической связи «Ростелеком», именуемое в дальнейшем «Общество», настоящей Публичной офертой (далее — Оферта) предлагает держателям банковских карт заключить Соглашение о предоставлении возможности оплаты услуг связи (оказываемых как Обществом, так и другими операторами связи, оплата за которые принимается на основании соответствующих договоров), посредством перевода средств через настоящий сервис посредством Банка-эквайера (далее « Интернет-эквайринг »), присоединившись к настоящей Оферте посредством ее акцепта.

1. Термины и определения

1.1. Абонент — физическое лицо, заключившее договор с Обществом или с другим оператором связи, оплата за услуги которого принимается через Банк-Эквайер и имеющий идентификатор абонента в информационных системах Общества.

1.2. Плательщик — владелец Банковской карты (в том числе Абонент), инициирующий передачу через Интернет поручения Банку (через Банк-Эквайер ) на перевод денежных средств в оплату Услуг связи по своему или указанному Идентификатору абонента.

1.3. Идентификатор абонента — уникальные данные позволяющие идентифицировать абонента в информационных системах Общества (логин, лицевой счет, номер контракта и т.п.).

1.4. Банковская карта — расчетная или кредитная карта международных платежных систем VISA (Visa Classic, Visa Gold, Visa Platinum) MasterCard (MasterСard Mass, MasterСard Gold, MasterСard Platinum), Карты национальной платежной системы «Мир», эмитентом которой является кредитная организация, действующая на основании лицензии выданной ЦБ РФ, являющаяся инструментом безналичных расчетов, предназначенная для совершения Плательщикам (клиентами Банка) операций с денежными средствами, находящимися у Банка на банковских счетах, или с денежными средствами, предоставленными Банком в кредит своим клиентам в соответствии законодательством Российской Федерации, а также договором банковского счета, или в пределах установленного лимита, в соответствии с условиями кредитного договора между Банком и Плательщиком, при условии, что такая расчетная или кредитная карта может быть использована Плательщиком для оплаты Услуг связи.

    1.5. Услуги связи:
  • Услуги связи, оказываемые Обществом на основании имеющихся у Общества лицензий;
  • Услуги связи, оказываемые другими операторами связи (включая услуги междугородной и международной телефонной связи), оплата за которые осуществляется посредством Банка-эквайера .

1.6. «Банк-эмитент» (Банк) — юридическое лицо, осуществляющее эмиссию и ведение счетов Плательщика.

1.7. «Банк-эквайер» — юридическое лицо — ПАО «Сбербанк», осуществляющее Интернет-эквайринг на основании договора с Обществом.

1.8. «CVC2/CVV2» — специальный трехзначный код, нанесенный на обратную сторону Банковской карты.

2. Предмет соглашения

2.1. Общество предоставляет Плательщику возможность через средства портала https://paycard.rt.ru/ , давать поручения Банку (через Банк-Эквайер ) на оплату Услуг связи с помощью Банковской карты Плательщика.

2.2. Совершение Плательщиком действий, предусмотренных разделом 3 Правил означает безусловное согласие Плательщика с условиями настоящих Правил.

3. Порядок оплаты Услуг связи посредством Интернет-эквайринга.

3.1. Обязательным условием для осуществления оплаты Услуг связи с использованием настоящего сервиса является введение Плательщиком в соответствующем окне номера мобильного телефона или адреса электронной почты для обеспечения передачи Плательщику кассового чека в электронной форме в соответствии с п. 5 ст. 1.2 Федерального закона от 22.05.2003 № 54 ФЗ «О применении контрольно-кассовой техники при осуществлении наличных денежных расчетов и (или) расчетов с использованием платежных карт». В случае отказа предоставления мобильного телефона или адреса электронной почты оплата данным способом не может быть произведена.
Общество осуществляет сбор и обработку информации в соответствии с Условиями обработки информации о пользователях.

3.2. Плательщику необходимо на WEB-сайте Общества или в Личном кабинете выбрать раздел «Оплата» или «Оплата банковской картой».

3.3. На первом этапе Плательщику предлагается ввести параметры платежа:

  • Идентификатор абонента (номер лицевого счета / абонентский номер / логин услуги и т.п)
  • сумму платежа, которая должна составлять не менее 1 руб. и не более 30 000 руб.
  • номер мобильного телефона или адреса электронной почты.

3.4. На втором этапе Плательщику предлагается ввести реквизиты Банковской карты. На данном этапе Плательщик переходит на специальную страницу оплаты, в которой загружается форма ввода реквизитов с сайта программно-аппаратного комплекса Банка-эквайера , адаптированная под фирменный стиль ПАО «Ростелеком».

3.4. Для заполнения формы Плательщик должен указать следующую информацию:

  • номер Банковской карты;
  • имя владельца карты (латинскими буквами, указанное на Банковской карте);
  • дата окончания действия Банковской карты -месяц/год (указана на Банковской карте), выбирается из ниспадающего списка;
  • секретный код CVV2/CVC2 (указан на обратной стороне Банковской карты, в поле для образца подписи владельца, сразу после номера карты).

Для подтверждения информации необходимо нажать кнопку «Оплатить». После проведения оплаты, Плательщику выводится страница с результатом операции, которая выводит информацию об успешности прохождения платежа, о суммах и идентификаторах абонента, на которые будут зачислены средства. Денежные средства зачисляются в режиме реального времени.

4. Порядок возврата средств

4.1. Так как Общество, фактически, не осуществляет переводов денежных средств и не оказывает каких-либо банковских услуг, то всю ответственность за правильность осуществления перевода несут, исключительно, Банк (включая Банк-Эквайер ) и Плательщик и все претензии по возврату средств, переведенных в рамках Интернет-Эквайринга , разрешаются непосредственно между Банком (включая Банк-Эквайер ) и Плательщиком

4.2. Порядок, сроки возврата денежных средств и перечень необходимых документов устанавливаются Банком-эмитентом .

4.3. Возврат осуществляется исключительно на Банковскую карту, с которой был осуществлен платеж.

5. Ответственность Сторон

5.1. Стороны несут ответственность за неисполнение или ненадлежащее исполнение условий Соглашения в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации.

5.2. Общество не несет ответственности перед Плательщиком за задержки и перебои в работе технических платформ и транспортных сетей или сетей связи, в возникновении которых нет вины Оператора.

5.3. Плательщик несет ответственность за любые действия третьих лиц, совершенных от имени Плательщика посредством использования Банковской карты Плательщика при осуществлении платежа.

5.4. Абонент, предоставляя третьему лицу — Плательщику Идентификатор абонента тем самым соглашается со всеми платежами, внесенными данным Плательщиком за Услуги связи, оказываемые Обществом так и другими операторами связи и обязуется самостоятельно урегулировать все споры, возникающие из таких платежей.

5.5. Ответственность Банка-эмитента и Банка-эквайера за сохранность предоставленных Плательщиком сведений о Банковской карте при пользовании Интернет-эквайрингом устанавливается действующим законодательством Российской Федерации.

5.6. Плательщик самостоятельно несет ответственность за правильность указания номера Банковской карты, даты истечения срока ее действия, суммы денежных средств, подлежащих переводу.

6. Обстоятельства непреодолимой силы

Стороны освобождаются от ответственности за частичное или полное неисполнение обязательств по Договору, если это неисполнение явилось следствием обстоятельства непреодолимой силы, возникшего после заключения Соглашения в результате событий чрезвычайного характера, которые Сторона не могла ни предвидеть, ни предотвратить разумными мерами, а именно: стихийных бедствий, пожаров, землетрясений постановлений правительства России и местных органов власти и т.д.

7. Срок действия Соглашения

Соглашение вступает в силу с момента выполнения Плательщиком действий, предусмотренных разделом 3 Соглашения, и действует до исполнения Обществом обязательств по Соглашению.